メタセコイア モデリングチュートリアル
お題は「いのしし(亥)
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2006年10月18日

起動〜準備

インストールが無事に完了したら、いざ起動。
以下の手順で、作業の準備をしておきます。

  1. メタセコイアを初めて起動すると次のようなダイアログが出るので、 言語選択は日本語を選んで[ OK ]ボタンをクリック。  次に入門モードの説明を読んで[ OK ]ボタンをクリック。
    起動後のダイアログ。言語の選択と入門モードの解除についての説明がある。
  2. 起動が完了したら、先程ダイアログの説明にあった入門モードを解除する。
    メニューの[ ファイル ][ 入門モード ]を選択して、 左のチェックマークを外す。
    [ファイル]メニューから入門モードのON、OFFを切り替える。
  3. 次に「オブジェクトパネル」(物体パネル)と「材質パネル」を表示して、画面の右側へドラッグして、 ウインドウの端にドッキングさせる。
    管理パネルのセット
  4. 同じく、画面左側の[ 編集オプション ]タブと、 [ 表示 ]タブをクリックして開き、下図と同じような状態になるよう、ボタンを押しておく。
    [ 編集オプション ][ 表示 ]タブが見えないときは、 ボタンが並んでいるパネル右端のスクロールバー(カーソルが上下矢印に変化する部分)をドラッグすると表示される。
    ボタンのON・OFF状態を確認しよう。

MEMO:編集オプションの確認

[ 編集オプション ]には、形状の編集を制限するコントロールが配置されている。 複雑な形状編集をする場合、このコントロールを適宜切り替えることで効率良くモデリングができるが、 操作中に「ドラッグ選択ができない」「頂点の移動ができない」という時は、この編集オプションの ボタンを切り替えたまま忘れている事も多い。操作中に動作がおかしいときは、状態を確認してみよう。

MEMO:表示モード

Direct3D、OpenGL モードにすると、最近のPCであれば殆どの場合 画面表示が高速になるが、 各PCの環境に依存するのでディスプレイドライバとの相性によっては不具合が出ることもある。 各自メーカー提供の最新のドライバを使うようにしよう。

KT爺の茶飲み話

うむ。先ずはこれにて準備完了。
やっぱし解説文は疲れるので、ちょっと一服させて下され。つ旦~~
さて次は、3D形状の作成(この作業をモデリングと云う)に入る前に、インターフェイスと基本操作について、 もちょっとだけ説明しておくでござるよ。 少々退屈かも知れませぬが今暫く辛抱されたし。  (拙者も早くモデリングに入りとうござる。w)

メタセコイアの導入

さて、いよいよCG講座の始まりでござる。
始まりでござる…が…。解説文が終始ござるござるでは読み辛い上に、 書いててもどこまでがござるかござらぬか混乱してしまうので(既に大混乱。)、 ここでは努力して現代語にするでござる。 ええ、それはもうタイヘンな努力でござる。

…という訳で、あらためましてこんにちは。KT爺です。(゚∀゚)

まずはソフトウエアの導入編ですが、この講座ではメインツールとしてメタセコイア(Metasequoia) というO.Mizno氏が個人で開発された3Dポリゴンモデラーを使って解説をして行きます。必要な環境は以下の通り。

OSWindows 98/Me/NT4.0/2000/XP のいずれか。
Windows 2000/XP推奨。
CPUPentiumまたは互換性のあるCPU。
Pentium III/4、Intel Coreまたは同等性能のCPU推奨。
メモリ32MB以上。 128MB以上推奨。
その他ホイール付きマウス推奨。

先ずはO.Miznoさんのホームページでソフトウエアをダウンロードするでござるよ。 …もとい、ダウンロードしましょう。

O.Miznoさんのページ : metaseq.net (http://www.metaseq.net/

ページ左のナビゲーションメニュー「Metasequoia」をクリックして、 その下層の「ダウンロード」へ進みます。

シェアウェア(有料)版とフリーウェア(無料)版の2種類ありますが、 当講座ではシェアウェア版を使って進めて行きます。ユーザ登録をしなくても、 取り合えず基本的な機能は使えるうえに、無償版よりもずっと高機能です。
未登録状態での主な機能制限として、独自形式以外でのファイル出力ができない事や、 プラグインの利用ができない事等が上げられますが、詳しくは同ページの 「バージョンごとの機能比較」を参照してください。

当講座でもメタセコイアをより便利に使ってゆく為に、プラグインを利用して行くことになります。 取り合えず未登録で使ってみて、楽しく続けられそうな手ごたえを感じたならば、是非ともシリアルID購入のご検討を。

ダウンロード」のページで使用条件を確認したら、最新バージョンの シェアウエア版をダウンロードして、インストールしましょう。ダウンロードページの下部に 「インストールの方法」という項目があるので、そちらを参照しながらインストールして下さい。

2006年10月17日

3DCG制作の流れ

ここでは、3DCGに触れるのは初めてと云う方のために、基礎知識と実制作の流れを解説しておくでござる。

3D(3DIMENSION)とは三次元、即ち「立体」の事でござる。普段我々がパソコン上で見ている画像などは 二次元(平面)のデータでござる。 二次元のデータは、横と縦の情報で表す事が出来申す。 三次元のデータはこれに加えて奥行きの情報が必要なのでござるが、これをコンピュータグラフィックでは、 横軸をX、縦軸をY、奥行き軸をZ、とした擬似的な空間の中に定義して立体形状を表す訳でござる。
二次元データと三次元データ

言葉にすると難しく感じるでござるが、これは実際にソフトを弄っていればすぐに理解できるでござるよ。

この擬似的な空間の中に立体形状を作成する工程を「モデリング」と呼び申す。
実際に作品を完成させるには、このモデリングした形状に色を塗ったり模様を付けたり、金属やプラスチックの質感を設定したりする 「材質(マテリアル)設定」、3D空間上に形状を配置してカメラやライトの設定をする「シーン設定」、 3次元のデータを2次元の画像として出力する「レンダリング」といった工程を経て、最終的な画像を作り出す訳でござる。

当講座で使用する「Metasequoia(メタセコイア)」は、「モデラー」と呼ばれる 上記工程中の「モデリング」をするためのソフトでござる。 故に、当講座でも主にこの「モデリング」についての解説をして行くことになり申す。

作ったモデルを写真のような綺麗な画像にしたい場合は、別途「レンダラー」と呼ばれる高品質なレンダリングができる ソフトウエアが必要になるのでござるが、こちらも安価な市販ソフトが在るでござる。 インターネット上で入手できる無料のレンダラーもいろいろ在るのではござるが、その殆どはまだ実験、研究用のものであったり、 インターフェイスが付いてなかったり、操作についての情報も少なく初心者には些か敷居が高こうござる故、素直に市販ソフトを 買うのをお薦めするでござる。 一万円前後の安価な市販ソフトでは「Shade basic」などが有名でござる (Shadeはモデリング、材質設定、レンダリング、アニメーションまでこなせる統合型の3Dソフト)。 ユーザが多いのでインターネット上でいくらでも情報入手できるのも魅力でござるな。

posted by KT爺 at 06:55| Comment(0) | TrackBack(0) | 道場開き はじめに

はじめに

一昔(既に大昔かも)前は、3DCGと言えばハリウッド等の大規模な映像制作スタジオで何千万ものお金を掛けて制作する、 大変コストの高い技術…と云うイメージでござった。  拙者が幼い頃は、ワイヤーフレームで描かれたワイングラスがモニタ上でクルクル回っている映像を見ただけで、 近未来的な「何か」を感じて憧れたものでござる。 それが、高性能で安価なパーソナルコンピュータとソフトウエアの普及で、 あっという間に御家庭のパソコンで出来るようになり早や十数年…。いやはや夢のような時代になり申した。  この流れは、数年前にデジタルビューティと呼ばれるジャンルが登場して、廉価なCGソフトウエアと共に売り出された事もあって、 更に拍車が掛かり申した。所謂「美少女CGブーム」でござるな。(拙者も少なからず「仕掛け」側に居た人間でござる。笑)
ホビーユースでも楽しめるようになった昨今では、「CGは難しい」「お金が掛かる」と云うイメージも随分無くなってきたのではござらぬかな。

昔から、粘土をこねたり、模型を作ったり、手芸が得意だったり、料理が好きだったり…兎に角、手作りする事が大好きで、 わくわくしてしまう人であれば素質は十分でござる。 きっとCGも楽しく覚えられるハズでござるよ。

そう、やっぱりCGは楽しいのでござる。
しかも思った程は難しくも無いのでござる。

しかしながら、いきなりリアルな人間を作ろうとしても、なかなか上手くいくものではござらぬ。  ブームに乗って始めて、「可愛い女の子」が「見るも無残なクリーチャー」になってしまい、 ガッカリされた方も居られるのではござらぬかな。
それはCGが難しいのではなく、「人間」を描く事自体が大変に高度な技術と知識を必要とするからなのでござる。

初めて3Dに挑戦される方も、再チャレンジの方も、先ずは厳密な知識を必要としない簡単な作品を作るところから 始めるのが宜しかろうと存ずる。
紙に鉛筆で絵を描くように…ソフトウエアが画材や工具として機能するように、少しづつステップアップしてゆくでござるよ。

posted by KT爺 at 06:50| Comment(0) | TrackBack(0) | 道場開き はじめに

「萌えろ!CG道場+」ご挨拶

お初でござる。拙者、KT爺と申す しがないジジイでござる。
職業は武士。
もとい、長年自分の作品(イラスト、漫画、CG等)を通して娯楽を提供する事を生業としておりまする。キャリアだけは長いが、元来のん気な性格&昨今の技術の進歩について行けず…スキルの方はイマイチ伸びておりませぬ。てへへ。

そこで、ここはひとつ初心に帰って、自分が知らない事、出来ない事を調べて覚え書きを作ろう。…というのが、このブログのそもそもの主旨でござった。 しかしながら、いきなり個人の覚え書きをつらつら見せられても情報としては意味不明でござる故、当面はそれがしのモデリング手順を確認する意味も含めて、チュートリアル的な記事を纏める所存にござる。これから3DCGを始める方へ向けた初心者講座として機能してくれればこれ幸い。でござる。

さて、前述したように拙者は絵を創る仕事をしておる訳でござるが…どうも最近、己の創り出すモノに足りぬ「何か」を感じておるのでござるよ。
それが何かと探し求めるウチに、膨大な情報の海の中で見つけた言葉…

「萌え」

そう。拙者の作品には明らかに「萌え」要素が不足しておる。
年々衰えてゆく創作意欲が枯渇する前に、錆びかけの刀を打ち直しつつ、この「萌え」について研究してみようでは無いか…というのが、このブログのもうひとつのテーマでござる。

…と、云いつつ。
元々己に「萌え」る感覚が不足しているが為の、作品に於ける「萌え」要素不足。興味が無いものは長続きしないのが人の常でござる。故に、どの程度突っ込んで行けるかは神のみぞ知る…と云うかまあ、予定は未定でござる。

所謂見切り発車?
…でござるな。わはは。
posted by KT爺 at 06:40| Comment(0) | TrackBack(0) | 道場開き はじめに