メタセコイア モデリングチュートリアル
お題は「いのしし(亥)
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2007年01月27日

鬼平で一枚描いてみよう(2)

さて、POSERからメッシュをOBJで書き出し、MAXに読み込む。
NK_headの制作時、POSERメッシュの500倍のサイズで作業しておった故、それに合わせて50000%でインポート。MAX上のNK_headを、頭の角度を合わせて配置。

前回書き忘れて居り申したが、POSERでの作業時からNK_headの頭部サイズは110%拡大、首を若干Y軸縮小して短くすることで、不自然な外人頭身を補正しており申した。 故に、MAX上のデータもそれに合わせて調整。

M3のボディはチェストの一部と前腕、手〜指を残してざっくり削除。 
ざくざくっとマテリアル設定を済ませてテストレンダリング…してみると、ちと問題発生。 UVの付いてないオブジェクトがいくつか在るようでござる。
も…もしかして、DAZのblankフィギュアって…UV付いてないのでござるか???
知らなかったでござる。 POSERに戻ってM3を読み込み直してポーズ適用後、再度書き出し。 メタセコイアで確認ついでにUVを調整して、テクスチャも作ってしまうでござる。 手持ちの写真から手のアップをいくつかチョイスしてPhotoshopでゴリゴリ切り貼り、変形しつつ、NK_headの肌に合わせて色調整。 出来はイマイチとほほ。;;

何故か刀と羽織のオブジェクトも、UVがすっ飛んでおるでござる。POSER上では問題無かった故、これは書き出し時の不具合でござるかな?
刀は元のOBJを持ってくるとしても、羽織はシミュレーション適用後の形状でござる故…さてどうしたものか。
試しにもう一度、羽織だけ書き出してみよう…としたら、POSERが落ちた。うわあ。 何度やっても落ちるでござる。 UV諦めた。(笑)

幸い、羽織は真っ黒けでござるし、家紋が入った部分は今回の絵には写らない故、オブジェクト座標でプロシージャルテクスチャを適用して誤魔化すでござる。
着物のテクスチャ解像度が少々不足気味に感じた故、手持ちの布テクスチャをタイリングして適用して見申した。

さてライティングにござる。
今回は、眼光ギラリのコンセプトが決定しておるので、陣笠の影が上手く顔に落ちるように(カメラから見て)被写体の右斜め上にメインライトを配置。
眼が陣笠の陰になると云う事は、メインライトの光で眼光表現は無理と云うことでござる。 この問題を解決するために瞳のキャッチライトを兼ねたフィルライトを左斜め下に配置。
そして被写体後方の左右斜め上に、ひとつずつタッチライトを配置。これは、人物を背景から分離すると云う基本的な意図と同時に、陣笠のバンプによる質感を強調するのと、刀の刀身に輝きを与える。…と云った意図が有り申す。 故に、それぞれのハイライトがしっかり入るように配置する事が肝要。 今回のように布の面積が多い絵の場合、金属の質感をしっかり強調して描き分ける事で、絵にメリハリを付ける…という狙いも有るのでござる。
全体の照光バランスは、人物の凄みを増すために逆光気味の設定にし申した。 暗くなり過ぎた部分の階調を自然に持ち上げるために、更にGIを使うでござる。

こんな感じで、CGのライティングは一灯一灯意図があるものなのでござる。
庭には二羽鶏が居る…みたいになったでござるが、別に洒落ではござらぬ。

面白くない。 すべったでござる。(´・ω・`)ケセヨ。

さればでござる。
スポットライト4灯+GI。 各ライトの意図を確認しつつ…テストレンダリング。
どうりゃっ!(低音で)

3dsMaxでレンダリングしてみる

おっと。刀のテクスチャを間違えた。 まあ、拵えは好みで良うござろう。
さて、パっと見・・・大凡のイメージは出来たが、何か絵的に半端でござる。
良し悪しは個々の価値観にも依り申すが、其許の目にはどう映るでござるかな?
「いつも背景が無い…」とか、そう云う事では無く…人物に焦点を当てて考えるでござるよ。
ライティングやマテリアルにも、幾つか問題点が見えて来る事と存ずる。

さて次回は、各設定を詰めたり細部のディテールに手を加えて、この絵を更に
ブラーッシュアーーップ!

でござる。
posted by KT爺 at 01:17| Comment(4) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求