メタセコイア モデリングチュートリアル
お題は「いのしし(亥)
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2007年08月29日

Metasequoia Ver2.4.4 リリース

今月は安定性強化月間と云うことで、Metasequoiaのバグ修正に力を入れておられるようでござる。

Vista対応以来、少々安定性を欠いておる Metasequoia ではござるが、作者のO.Mizno殿のページを見ておると「使い勝手の根幹は軽さと安定性であり、Metasequoiaはそうあらねばならない」…と云う強い意識が感じられて、ユーザとしては心強うござる。^^

現在進行中の仕事を抱えておる身としては、なかなかテスティングできぬのが辛いトコではござるが、お知らせとして記事をアップしておき申す。

詳しくはO.Mizno殿のブログを御参照下され。

http://www.metaseq.net/
http://metaseq.sblo.jp/
posted by KT爺 at 18:13| Comment(3) | TrackBack(0) | 雑記 ・ お知らせ

2007年08月09日

SLMaMeにブログ開設

SecondLifeでの日記的な内容までこのブログに書いておっては、それこそ「テーマって何?」状態になってしまう故、SLブログのポータルサイト「SLMaMe」に別ブログを開設致し申した。

KT爺のSL漫遊記(仮)

当道場では、CG制作経験者向けの記事内容が多くなり申すが、新ブログでは、全くの未経験者でも分かるよう、なるべく噛み砕いた内容を心がけるつもりでござる。 てか、噛み砕きすぎて既におふざけ記事となっており申すが…。(笑)

…と、せっかく開設したブログも、今月半ばからリアル仕事に突入する故、しばし放置の可能性大。
とまれ、がんばるでござる。^^;
posted by KT爺 at 23:56| Comment(2) | TrackBack(0) | 雑記 ・ お知らせ

2007年08月07日

Metasequoia Ver2.4.3 リリース

Metasequoiaの最新版が、Ver2.4.3にアップデートされ申した。

今回は、安定性の向上と不具合修正がメインでござるが、手に馴染んだユーザにとっては新機能の追加よりも重要、且つ有難いアップデートでござる。

詳しくはO.Mizno氏のページ及びブログにて、ご確認くだされ。

http://www.metaseq.net/
http://metaseq.sblo.jp/
posted by KT爺 at 01:49| Comment(0) | TrackBack(0) | 雑記 ・ お知らせ

2007年08月02日

メタセコイアでスカルプテッド・プリムを作る

メタセコイアとPhotoshop等の画像編集ソフトを使って、スカルプテド・プリム用のポジション・マップを作る方法をメモしておくでござる故、前々回の記事とあわせて参考にしてくだされ。

内容的には、メタセコイアの使い方にある程度習熟しており、且つSLのスカルプテド・プリムとは何かを知っておる人…と云う、微妙なターゲット向けでござる。w

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1) スカルプト・マップ用の赤、緑、青のグラデーション画像をそれぞれ、計3枚用意する。(赤ならば、RGB(0,0,0)〜RGB(255,0,0)。 緑、青も同様に黒から各色へのグラデーションにする。)

2) メタセコイアで形状をモデリングする(「元形状」とする)。 前々回の記事のように、最終的に32×32セグメントの格子状メッシュとしてUV展開できる形であるのがベスト。
(UV展開には、t2k factoryで配布されているプラグインBelt Map (Ver1.0)が便利。)
モデリング後、UV値(0,0)〜(1,1)にびったりと収まるようにUVを整える。

3) 形状のスカルプト・マップ用UVガイドとして、立方体を作成する。これをグラデーションの方向確認と、各軸の平面UV用のガイドにするので、3面を残して削除してしまって良い。
この立方体の中に納まるように、「元形状」を拡縮、移動する。

4) 「元形状」を3つ複製して、それぞれ「R_target」「G_target」「B_target」とする。

5) マテリアル(材質)を3つ作成し、それぞれに(1)で用意したグラデーションマップを設定する。(不透明度、拡散光、自己照明の値を「1.00」に設定し、他のパラメータを「0.00」にすることで、色が光源の影響を受けないようにする。)
このマテリアルを(3)で作成した立方体に割り当て、「UV操作」コマンドで平面UVを[Fit]ボタンでフィットさせる。グラデーションの方向(前々回の記事参照)に注意しながら[ Property ]ボタンでUV方向を調整し、このUVを(4)で作った「*_target」にも適用する。
R,G,B,それぞれ3つの形状に対して、同様にグラデーションの方向を変えながらこの作業を行う。 下図は「R_target」に対してUV設定をしている様子。(図では、200四方の立方体にFitした後に、各軸0.2ずつUVガイドのサイズを拡大している。)

mqo_sculpt_01.jpg

6) 「元形状」を更に3つ複製して、それぞれ「R_unwrap」「G_unwrap」「B_unwrap」とする。 これらのオブジェクトに、対応する各色のグラデーションのマテリアルを適用する。

7) d00で配布されているプラグイン「uv2xyz」を使用して、3つの「*_unwrap」オブジェクトをUVの形に開き、これを正面図でスクリーン・キャプチャしたものが、R,G,Bそれぞれのスカルプト・マップとなる。
R(赤)のマップを開く場合は、オブジェクトパネルで「R_unwrap」を選択した後、[ オブジェクト ]メニュー → [ uv2xyz ]を選択。 ダイアログの「uv reference obj」ドロップダウンリストから「R_target」を選択してからプラグインを実行する。
power uv」 の数値は、形状を開いたときの3D空間上でのサイズになるので、UVガイドのサイズと同じくらいにしておくと良い。(今回の場合は100。) 「invert v」と「bg unit rect」 のチェックは必要ないので外しておく。

こうして元の格子UV状に展開した3つのオブジェクトを、正面図でキャプチャを撮り、R,G,B別のスカルプト・マップを作る。キャプチャは3枚の(マップになる部分の)サイズが揃うように作成する事。

8) (7)で作成した3枚のキャプチャ画像(R,G,Bのスカルプトマップ)をPhotoshop等の画像編集ソフトで開き、マップ以外の不要な部分をトリミングした後、レイヤーで加算合成する。 Photoshop CS以降(だったかな?)の場合「覆い焼き(リニア)」と云う名前の合成方法になる。

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以上で一通りの手順は終了でござる。 拙者の場合、こうして出来た画像を256×256 pixelに縮小して24bitのTGA形式で保存したものを、SLにアップロードしており申す。 ただし、前々回の記事のようにプリムの面が裏返ったり、形状(特にUVのエッジ部分)がガタガタになったりする事もあるので、その都度修正とテストを繰り返して完成させる事に成り申す。 UVのエッジがガタつく場合は、マップの上下左右を1〜2ピクセルずつトリミングすることで回避できることが有り申す。 全体がガタつく場合は、ぼかし(ガウス)を軽くかけてやることで、なんとな〜く滑らかになるような気がする(笑)でござる。 このあたりは経験則でござる故、まだまだ検証の余地あり…なのでござる。

あと、キャプチャを撮るときは、メタセコイアの環境設定でプレビューのテクスチャ最大表示解像度を上げておかねば、グラデーションの階調が潰れてしまう故、これも注意でござるよ。

実際にメタセコイアでやろうとすれば、このようにマテリアルを合成できるソフトの数倍の手間がかかり申す。 故に、対応するソフトをお持ちの場合は、手順(2)以降はそちらにインポートして作業するのが良うござろう。
とまれ、元形状のモデリングを使い慣れたソフトでサクサク行えるのは、メタセコイアユーザには有り難い事では無いかと存ずる。
posted by KT爺 at 20:55| Comment(0) | TrackBack(1) | Second Life