メタセコイア モデリングチュートリアル
お題は「いのしし(亥)
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ino_fr01.jpg

デル今週のおすすめ商品

2007年05月05日

おにぎり展開催中(ウソ)

おにぎり。

ひと昔前、(趣味でも手が出せる)3Dソフトの主流といえば「STRATA STUDIO」や「RayDream Studio」で、駄場寛さんの雑誌記事などを読みながら勉強していた頃から、3DCGに於ける食べ物の質感表現というのは、なかなか難しい課題だったのでござる。

拙者も好きなテーマのひとつで、たまに挑戦してみたりするのでござるが…
未だに上手く表現できないのが「ご飯」の質感でござる。
ご飯に限らず、美味しそうな食べ物の質感には半透明で光を透過するようなモノが多く、所謂「シズル感」の表現が必要なのでござる。今にして思えば、SSS必須の質感であるのは明白。

finalRenderを掘るついでに再チャレンジしてみたのでござるが…見事に玉砕。orz
やはり難しい。果てしなく難しい。

今回はディスプレイスメントで表現してみたのでござるが、いっそ米粒全部モデリングしてSSSレンダすれば、らしく見えるのでござろうか…。

気が向いたらやってみよう。(笑)
posted by KT爺 at 13:46| Comment(14) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求

2007年04月27日

finalRender Stage-1 R2.0

愛用のレンダラーが、MAX9に対応したでござる。
http://www.finalrender.com/products/products.php?UD=10-7888-35-788&PID=36

V-RayやBrazilがとっとと対応を済ませる中、finalRenderはと云えばMAYA版やC4D版のニュースばかりで取り残された気分でしょんぼりしておったのでござるよ。

これでやっとMAX9の軽快な動作の恩恵を享受できるでござるな。めでたやめでたや。
…て、しっかりアップグレード料金が掛かり申した。(つД`)(しかも高けーよ。)

とりあえず、新機能のチェックなどしながらテストレンダリング。
お。 何か速い気がするでござる。
元々、MAXののんびりレイトレースに嫌気が差して導入したレンダラーでござる故、速度には定評があったのでござるが…何か更に速くなったカンジ。
MTD(Micro Triangle Displacement)なんか、使ってるのを意識させない速度ではござらぬか。 めでたやめでたや。

4月29日は天皇賞(春)

とか云ってたら、アンチエイリアスの途中でストーンと落ちた。www

笑ってる場合ではござらぬっ。 よ…用心して使わねば…。
ともあれ…MAX版もがんばれcebas! でござる。
posted by KT爺 at 17:22| Comment(2) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求

2007年03月21日

妙 for TY2 WIP(9)

・・・・・・・・・・・・・・・っと
いかん、寝てた。

もしや、アーサーくんの呪いではござらぬか!? 右脳がすっぱり休眠しており申した。

…みたいな芸の無いウソでこんにちは。
気を取り直してテクスチャの作成中でござる。

制作前から気にはなっておったのでござるが、やはりここまで来て大問題になる「着物のテクスチャ」。 さて如何したものか。
実物の写真を撮って加工するのが、一番楽でクオリティ的にも良いモノが出来るハズでござる。
…が、伝統的な模様(パターン)や縞柄等ならまだしも、友禅などの美術工芸品的価値の認められる着物のデザインには「作者」が居り、当然著作権と云うモノが在るハズでござる。
安易にパクって販売、配布するのは無論真っ黒けでござる故、却下。

ロイヤリティフリーの友禅の素材集なども在るのではござるが、その殆どが着物の柄の一部を切り取って来たモノか、クリップアート的なモノばかりでござる。
デザインの参考にはなっても、一着単位でデザインされておる友禅の一部を、柄として繰り返し使う訳にもいき申さぬ。

残された道は…「自分で描く」しか無いではござらぬか…。 orz

と云う訳でナンチャッテ手描き友禅地獄でござる。;;
せっかくの地獄でござる故(←?)工程の紹介。

tae_wip_009_01.jpg
先ず、着物のどの位置にどの程度の大きさで柄が入るか等の全体のデザインを決め、ラフを描く。
柄のボリュームや流れが判る程度で良いかと。 即ち描き殴り。

tae_wip_009_02.jpg
イメージに合った参考資料を集め、ラフのボリュームを元にしたりしなかったりして黒のラインで下書き。
友禅的には青花で下絵描きの工程。

tae_wip_009_03.jpg
ラインの色を反転する。この段階で簡単なマスクを作っておく。
友禅的には糸目糊を置く作業にあたる…ようなあたらないようなナンチャッテ。

tae_wip_009_04.jpg
友禅っぽくぼかしを入れながら彩色。
ナンチャッテじゃない友禅的には「色挿し」と呼ぶ。

tae_wip_009_05.jpg
全体に色が入ったら、布目のテクスチャを適用して生地に慣らす。
友禅的にはここから伏せ糊(マスキング)して地色を染め、蒸して染料を定着させたり、水洗して糊を落としたりと大変な作業がまだまだ有るのだが、ナンチャッテなので不要。

今回紹介した部分だけならクリップアートでも代用可…な気がするのは気付かないフリしてスルー。
無論、これは全体のごく一部でござる。

…が、一部が描き上がってみて、思っきし自分のセンスに自信が持てなくなったのが痛いトコロでござる。(つД`)ツヅケテイケルデゴザルカ?
posted by KT爺 at 17:49| Comment(2) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求

2007年03月08日

妙 for TY2 WIP(8)

引き着のモデリング

ひたすらモデリングなので、特に書く事も無いのでござるが…日が開いてしまったので進捗だけでも掲載。

常時、挫折の一歩手前…と云うのはナイショの秘密でござる。;;
これをフィギュア化するのは、骨が折れそうでござるなぁ…。
posted by KT爺 at 06:20| Comment(2) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求

2007年03月05日

和風副産物(携帯待ち受け画像)

何やら、拙者の女房殿がゴニョゴニョと作業しておったので見てみると…
拙者の絵で携帯の待ち受け画像を作ろうとしていた模様。

「ほんでは拙者が作ってあげよう…」と云う訳で作ってみたでござる。
画像2種、文字ありと文字無しで2パターンずつ。

ONIHEI 01 ONIHEI 02

TAE 01 TAE 02

http://ktg.xii.jp/download/archives/onihei_240x320_01.jpg(鬼平 文字有り)
http://ktg.xii.jp/download/archives/onihei_240x320_02.jpg(鬼平 文字無し)
http://ktg.xii.jp/download/archives/tae_240x320_01.jpg(妙 文字有り)
http://ktg.xii.jp/download/archives/tae_240x320_02.jpg(妙 文字無し)


追記:これらの待ち受け画像は「コメントウェア」です。
使用される方は一言コメントを残して頂けると、ジジイが喜びます。(´・ω・`) ええ。喜ぶだけです。w
面倒な方は、この文字が小さすぎて読めなかった…とかの理由でスルーして下さってもOK。(エエエ?


調べてみると携帯電話も多様化してきて、待ち受け画像のフォーマットも「こう作っておけば良い」と決め打ちはできぬようでござるな…。

とりあえず、240×320 pixel で20KB以下のJPEGフォーマットで作ったでござる。
このフォーマットで対応できる機種をお使いの方は、ご自由にお持ち帰りくだされ。

ちなみに拙者自信は、
「携帯は外で電話かけられれば、それでいいや。」
…なカンジでまったく拘りの無い人でござる故、使っているのも超旧機種。
こんなリッチなフォーマットでは待ち受けに使えないでござる。www
posted by KT爺 at 23:46| Comment(14) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求

2007年03月01日

妙 for TY2 WIP(7)

柳結びの練習1

予測通り、難儀続きの衣装モデリング中でござる。 orz

着物関連の資料は何冊か所蔵しておるのでござるが、今回作りたいのは「引き着」と呼ばれる芸者の正装。江戸の芸者という設定でござる故、帯はやなぎ結び。 オーソドックスな着物と違い、なかなかこれと云った資料が集まらないのでござる。

それでも何とか写真資料から見て取れる形と、基本的な帯結びの手順や、柳結びの手先、タレ先の始末、帯の巻き方は関東手(反時計回り)らしい…と云った情報を統合して、試してみたのがこれ。

柳結びの練習2

茶筒に手拭いで作ってみた(笑)柳結びのリファレンスでござる。
モデリング作業は、不明な部分が多い程 大味になってしまいがちでござる故、この程度の資料でも手元に置いていると構造の理解に大変役立つのでござるよ。

しかしながら、本当にこの結び方で合っているのかどうかは…イマイチ自信無しでござる。 どなたかお詳しい方おられませぬかな?? (´・ω・`)
posted by KT爺 at 12:30| Comment(0) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求

2007年02月25日

妙 for TY2 WIP(6)

髪飾りのセッティング

髪飾りを付けて見る。 びら簪のビラビラを、POSER上でどうやって動かそうか…と、しばし悩んだが、とりあえず無難にモーフで動かせるようにしたでござる。
逆立ちでもしなければ、これでほぼ問題無いのでござるが…想定外の使い方も想定するならば(笑)ビラビラのひとつひとつを別パーツにして、ボーンを仕込んでおかねばならぬのかのう…。
POSERにはおそらくウェイテッド・モーフは無い故(有ったらスマヌ。)モーフだけでビラビラを自在に動かすにはちと無理がござる。
以前、HONEY殿が開閉可能な「傘」を作っておられた時に、同じ理由で悩んでおられた記憶が有るでござるよ。

とまれ、これにて頭部のパーツが揃った訳でござる。
表情モーフも、テライと互換性が危うい部分(特にまぶた周辺は全滅)の再調整など残っており申すが、そろそろ着物にも着手せねばなりませぬ…。

テライの体型と和服のフィッティング…
ここが恐らく、今回最も挫折の可能性が高い壁でござる。
和服を作って着せるだけでは無く、「着こなした」状態のフォルムをきちんと再現できるか…が、今回拙者が拘るテーマなのでござる。
posted by KT爺 at 18:01| Comment(2) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求

2007年02月24日

妙 for TY2 WIP(5)

異方性反射による髪の毛のハイライト表現

思惑通り、異方性反射がハマってご満悦の図。

髷の部分を別プロップにしておけば、島田系の別髪型に変更可能でござるな。
…と、今気づいた。
posted by KT爺 at 13:13| Comment(6) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求

2007年02月23日

妙(仮)for TY2 WIP(4)

MAX〜POSER間のやり取りで主にシステム面の検証をしておった故、作業はあまり進んでおりませぬ。

テライのローポリデータからハイポリデータに変換後、パーツの切り分けをする際に、一旦POSER版TY2のOBJデータとは頂点インデックスが違ってしまうのでござるが、この頂点IDを揃えるスクリプトが非常にバギーで…危うく挫折の一歩手前。 涙目になりながら検証を繰り返して、何とか乗り切り申した。

んで、やっとTY2のOBJデータとモーフィング可能なデータに成り、MAXにてライティングしての陰影チェック。
前々回の記事で書いたように、人物のモデリングには、印象を決定付ける幾つか重要なチェックポイントが在り申す。 大まかな造形が終わったら、必ずテクスチャ作成と平行しながら調整を進める事。 テクスチャによって、顔の印象はガラリと変化するのでござる。 そしてもうひとつが「影付きのレンダリング」で、陰影のチェックをする事。 モデラー上のプレビューでは気づき難い形状の粗が、本番レンダに近いライティングで浮かび上がって来る事も多ござる。

陰影チェック

そんな訳で現状はこんな感じ。
テクスチャも芸者さんのメイクを参考にして、だいぶ拙者の完成イメージに近づいて来たでござる。(ナチュラルメイク版テクスチャも別途残して在り申す。)

…と云うかイメージに近付き過ぎて、元ネタ(モデルの女優さん)に戻りつつあるのが些か気掛かりでござる。;;
posted by KT爺 at 23:12| Comment(3) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求

2007年02月19日

妙(仮)for TY2 WIP(3)

芸者島田

日本髪の似合う和風美人…と宣言したからには、日本髪を作ってみなければならぬ。

そんな訳で挑戦した芸者島田のモデリングでござるが、此れが想像を絶する難物でござった。
「日本髪っぽい形」を作るだけならば然程の時間は掛からぬのでござるが、美しく、粋で品がありつつ可愛らしい…そんなフォルムを目指してみて初めて解った日本髪のバランスの難しさ。
これがちょっと崩れると、土産物のカツラみたいな滑稽さに変わってしまうのでござるよ。;;

髷の高さ、鬢の大きさ、前髪の張り出し方、時代によって流行廃りはあったにせよ、どれも当時の人々が美しさを競い、改良を重ねて作り出したバランスでござる。 そこには、ひとつひとつのパーツにそういう形になった「理由」があるのでござろうな。

まだ納得のいく形…まではこぎ着けておらぬが、取りあえず仮テクスチャを貼ってみたトコロでござる。 髪飾りはUVチェック用のマッピングのみ。
今回は「吉左衛門Head」の反省点を踏まえて、マテリアル設定の際に異方性反射を利用できるようにUV展開の設計をしており申す。

生え際の処理がまだ不完全でござるが…あまりポリゴン数を増やしたくないので、どうしたものか悩み中。
posted by KT爺 at 13:37| Comment(3) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求

2007年02月12日

妙(仮)for TY2 WIP(2)

仮マッピング

マッピングはモデリングの一部である」と、古い中国のことわざにも有り申すが(スルーで。)、特に人物の顔はマッピングと平行して調整して行かねば、なかなか思うような結果に成りませぬ。

そんな訳で、仮マッピングを描きつつの調整中。

ここから先の微調整は、作者が思う程の劇的な変化は得られぬ事が多ござる。
それでも何とかならぬものか…と、チクチク無駄な時間を掛けるのもこの時期の性でござるな。
故に造形面での調整を進めるよりも、形状の「アラ」を探して修正して行くのをメインに作業するか、顔は数日寝かせて身体や付属品(服や髪の毛など)を弄った方が良いのでござる。

つまりは、「そうしなさい。」…と、自分に言い聞かせておるのでござる。
(´・ω・`)ハーイ。
posted by KT爺 at 02:45| Comment(3) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求

2007年02月10日

妙(仮)for TY2 WIP(1)

「妙」(仮) for TY2 モデリング開始

テライユキ2用の新キャラに着手するでござる。
名前は「おたえちゃん」仮名。

少しリアル寄りにシフトして、日本髪の似合う(あらw)和風美人に仕上げたいのでござるが…想定する「完成」までには技術的な壁(POSERだもの。みつを(偽))や、クオリティ面での不安がいろいろ在り申す。

故に、挫折の可能性も無きにしも非ず。
なんとかクリアできるように頑張ってみるでござる。

まず第一の不安点は、
TY2のポリゴン構成で、リアル寄りの顔に改造できるか否か。
…と云う部分でござったが、何とかここまで持って来れ申した。

よって今回はコンフォームどたまセットにせずに済みそうでござる。
posted by KT爺 at 07:51| Comment(11) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求

2007年02月09日

紫陽花(3)

やりかけでほっとくのも何でござる故、最後まで仕上げてみたでござる。
…が、激しく季節外れ

ってのは置いといて。
やはり自然ブツは専門外でござるかなぁ。 作るのは決して嫌いではない…と云うか、むしろ好きでござるが、出来はイマイチでござる。orz

まあ、何事も経験。

紫陽花を仕上げてみる。
posted by KT爺 at 01:50| Comment(2) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求

2007年02月05日

げろじろう

げろじろうムービー

HDの奥に眠ってたテストムービーでござる。
久しぶりに見たら、なんか妙に可愛いかったのでアップ。

正式なタイトルは、
「女房殿に無理矢理メタセコイアを仕込もうとした時にカエル好きな女房殿のモチベーションを維持するために作ってあげたデモムービー・げろじろう華麗なる登場編」

でござる。

posted by KT爺 at 22:09| Comment(0) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求

紫陽花(2)

基本形完成

基本形状完成。 一株6145ポリゴンまで減量成功。
何とかなるものでござる。

RedQueenでレンダリング
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2007年02月04日

紫陽花(1)

「あじさい」のモデリングをやってみようかと…。
そう云えば拙者、植物のモデリングはあまりやった事無かったでござるな。

群生させたいので、なるべく軽く作りたい…と思いつつ、標準のシャドウマップでも適正な影を生成できるよう、花と葉のアウトラインは透明マップ任せにはしたくないでござる。

画像の花1グループだけで544ポリゴン。これを毬状に配置するには20〜30束必要でござろうか…。それだけで10000〜15000ポリゴン。 orz

あじさいのモデリング

群生用は、やっぱし透明マップにしようかのう…。
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2007年02月02日

書院座敷を弄る

NK-headが一段落したら弄ろうとウズウズしていた、HONEY殿制作の「座敷」シリーズをコンバートしておるでござる。
HONEY殿はPOSERコミュニティ界隈では超有名なクリエイターさんでござるが、実は拙者が彼女のサイト「江戸暦」に出会ったのは、「時代劇プロジェクト(現在頓挫中)」の為に江戸時代関連の資料を探しておった時でござった故、おそらく3〜4年前…。以来、POSERに関わるよりずっと以前から、彼女の創作活動の大ファンだったのでござる。
此の「江戸暦」では、江戸情緒溢れるCGの展示と共に、大変クオリティの高い時代物和風3Dモデルを無料で配布されており申す。 3DデータはOBJ形式でも使用できるように配慮しておられる故、POSERに興味の無い御仁も一度訪問されてみては如何でござろうか。

さて、HONEY殿が昨年末〜新年にかけてリリースされた「座敷」シリーズ3部作でござるが、これまた大変に素晴らしいセットに仕上がって居り申す。

書院座敷をレンダリング
書院座敷(小) テストレンダリング。

この方のモデルの凄い所は、常に綿密な考証の上に制作しておられる事でござろう。 無論、闇雲に考証を重ねておっては、いくら時間があってもデータは仕上がりませぬ故、実際のモデリングに必要となる知識を広く浅く纏め上げて居られるとは思うのでござるが、此の「必要な知識」を集めるには相当量の文献を当たった上で取捨選択せねば成りませぬ。 またその知識の幅は「建築」であったり時代毎の「風俗」であったり、浅く…とは云っても、普通ならばその筋の専門家で無ければ知り得ないような事まで調べ上げねば成らぬ事もしばしば。 単に「歴史が好き」な程度ではちゃんとした形には成らぬ訳で、そこにはモデリング作業以上の時間と労力が注がれておる筈なのでござる。
「江戸時代」への強い憧れや好奇心と共に、その空気感や情緒までも作品に込めて表現したい…と云った拘りが無ければ出来ぬ活動でござるな。 その情熱には頭が下がる思いでござる。

そう云った拘りの結晶として仕上がったであろう3Dモデルでござるが、その拘りの勘所とでも云うか… 拘るべきツボと省くべき部分のバランスが絶妙で、見栄えが良いだけでは無く3Dデータとして非常に使い易いと云う点にも、HONEY殿の努力とセンスが伺え申す。 知識を蓄積するだけでは無く、作品として昇華する為の研究を続けてこられた成果でござろうな。  

何か褒めっぱなしに成ってしもうたが、元来他人をベタベタに褒めちぎるのは拙者苦手でござる故、相当本気でなければここまでは書き申さぬ。

…て云うか、まじファンです。 サイン下さい。(´・ω・`)
posted by KT爺 at 08:16| Comment(2) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求

2007年01月29日

鬼平で一枚描いてみよう(4)

いよいよ仕上げ。 今回はPhotoshopによるレタッチ作業でござる。

前回レンダリングした画像にはGIで明るく持ち上げたい部分と、暗いまま残しておきたい部分が有り申す故、GI成分だけを別レンダリングして書き出しておき申した。

GI成分のみの画像

GIで一様に明るくしてしまうと、せっかくライティングで与えたメリハリが希薄になったり、テクスチャのディテールが失われてしまったりする事が有り申す。
更にヘタをすると、HDR画像を使ったIBLで全体が明るく飽和したような失敗画像(たまに見かける…)になってしまうでござる。 無論、GIとマテリアル毎の設定を細かく詰めて行く事も可能でござるが、テストを繰り返す時間を考えるとポストワークで調整した方が楽な事が多いのでござる。

GI成分画像は、元画像をグレースケール化したものをマスクにして、スクリーン合成。 こうすることで、元々暗い部分には少量、明るい部分には多量のGI成分が適用され申す。 結果、メリハリを崩す事無くGIの恩恵を得られまいか…と考えたでござる。 自分の求めるイメージになるよう、マスク画像のトーンを調整すると良うござるな。

ペイント作業も、CGの静止画には必要不可欠でござる。 静物画のような変形しない物体のレンダリングでござればトーンなどの補正のみで済むのでござるが、ボーンで変形させた人物や動物などは、まず漏れなく不正な変形を起こした部位があるものでござる。

たまに「ノーレタッチ」を美徳のように謳う御仁がおられるが、ちゃんとした「作品」として仕上げたいのであれば、破綻した部分はキッチリ修正するべきでござる。 未熟でも自分の絵に愛着を持ち、精一杯手を加えたものを観て頂こうではござらぬか。
…と、説教臭いスパルタ道場主は思うのでござる。 全く大きなお世話でござる。 スミマセン。(´・ω・`)

されば話を戻し… 明らかに不正な変形を起こしている部分や、美しくないアウトライン、陰影などは積極的に修正していくでござる。
拙者が良く行うアウトライン修正の基本手順は、パスで変形させたい形の選択範囲を作り、指先ツールでぐいっと変形。(←ちょっと乱暴)その後、テクスチャのディテールがぼけてしまった部分をスタンプツールで修正したり、ブラシで陰影を書き加えたり…と云ったものでござる。
今回はボディラインの殆どが布で隠れておる事もあって修正箇所は少のうござるが、左手の小指などは明らかに妙なポリゴンの引き攣れが出来て居り申す。 修正した結果が下の画像。

アウトラインの修正

こういった修正を各所に施すことで、絵の説得力は格段に増すものと存ずる。 レタッチに限らず、細かい拘りを積み重ねる事は必ず作品全体の「雰囲気」として表れる…と、拙者は思うでござるよ。

最後に…人物の背景を、雲模様フィルタやノイズフィルタを使って描き申した。 ブルーのライトに浮かび上がる霧雨…といった雰囲気をイメージしたでござる。 背景をブルーにしたので、それに合わせて人物の色にもブルー系のカラーフィルタを適用してみたでござる。

鬼平完成

このような工程を経て、やっとこ最終イメージの完成でござる。
拙者の場合3dsMaxでの作業がメインでござったが、ライティングの考え方や、絵の完成度を高めるためのアプローチは、他のソフトを使っても同じようなものになる筈でござる。

…という訳で、何かしら其許の参考になる部分が有れば此れ幸いにござる。

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蛇足でござるが、この一連の記事のカテゴリは、
「おじさま萌え探求」
と云う事にしておくでござる。(こじつけ)
posted by KT爺 at 01:15| Comment(2) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求

2007年01月28日

鬼平で一枚描いてみよう(3)

さて、前回の絵の問題点を洗い出して見るでござる。

まず、第一印象。 …暗い。
暗めのライティングにしたのでござるから暗いのは当たり前でござるが、その暗さに拍車を掛ける原因は、人物の顔から下に有る…と見たでござる。
配色的に黒っぽい色が占める面積が大きく、最前面に在る筈の左手もバックライトの陰に入ってしまっておる為に暗い。 よって、全てが羽織の色に溶け込むように暗くぼんやりした印象になっておるでござる。
全体の明るさだけならば、階調さえ失われておらねばポストワークにて幾らでも変更可能でござるが、元から絵的なコントラストが無いものは如何とも仕難いのでござる。

では修正作業に入るでござる。
この絵でもっと目立って然るべきは、やはり最前面にある左手でござろう。 これを身体から分離する事で、絵的にも奥行きが出る筈でござる。 無駄にライトを増やす事は避けたいので、刀を輝かせているバックライトの位置を調整して左手にも光が届くように変更し申した。 次に、手甲の色を少し明るくすると共に、これを前面のポイントとする為にテクスチャの解像度を上げるでござる。 更に羽織の袖口にフチを付けることでもう一色明るめの色を追加。 火消し装束の胸当ての模様を見せるために、羽織の胸元を頂点編集して開き、更に模様を小さめに描き直して位置も少し上に移動。(無理矢理見せる。笑)

ここまでやって欲が出て来申した。
手甲は布製でござる故、シミュレーションによる羽織のディテールに合わせたい。平たく言えば、シワが欲しい。 左手を目立たせる為の調整をしたのでござるから、目立たせたモノにはしっかり手を加えるべきなのでござる。
そんな訳でオブジェクトを布化してシミュレーションしようかとも思ったが、拙者はコンフォームフィギュア作りの練習の為に自作してみる事にし申した。
メタセコイアでモデリングしてM3の骨を貰って来て、CR2編集。 要らないボーンをサクサク削除。POSERに読み込んでみた途端…マウスポインタが消えて操作不能に。(笑)
良くわからんが、手のボーンだけ残してもダメなのでござるかな? 取りあえずhipから上を残してみたら、上手くコンフォームしたので…まあ、良しと。(てけとー)

さて、胸元付近にあるもうひとつの重要アイテム… それが刀でござる。
詳細なカラーテクスチャに質感まで描き込んで表現するのはPOSERの王道でござるが、Maxでこれをやると、本当に「写真を印刷した物体」の如くシェーディングされてしまうのでござる。 刀の柄部分では、柄巻き、目貫き、鮫皮の質感を分けたい。 幸い、拙者が昔Max用に作った刀があった故、HDの奥から引っ張り出して持たせてみる。 マテリアルも設定済みでござる故、楽ちんでござる。 …が、hisayan殿の作った刀の「鍔」が激しくカッコイイので、切羽部分と共に拝借。いいトコ取りして一振りでっち上げた。 国綱とは刃紋が違ってしまうが、見なかった事にするでござる。

3dsMax作業画面
モリモリ修正&改造。

…と、このような変更、修正を加えて再レンダリングしたのが、下の画像。 これは、GI無しの状態でござる。(GI成分を加算する前提なので、全体は暗め。)
前回の絵と比べると、人物の首から下のディテールがアップしており申す。 羽織の色に溶け込んで暗く沈んでいた各パーツに、質感の違いが与えられ… 絵的に締まった感じがしませぬかな? (´・ω・`)カナ?

GI無しレンダリング

さて、次回はPhotoshopによる仕上げ作業の巻 …でござる。
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2007年01月27日

鬼平で一枚描いてみよう(2)

さて、POSERからメッシュをOBJで書き出し、MAXに読み込む。
NK_headの制作時、POSERメッシュの500倍のサイズで作業しておった故、それに合わせて50000%でインポート。MAX上のNK_headを、頭の角度を合わせて配置。

前回書き忘れて居り申したが、POSERでの作業時からNK_headの頭部サイズは110%拡大、首を若干Y軸縮小して短くすることで、不自然な外人頭身を補正しており申した。 故に、MAX上のデータもそれに合わせて調整。

M3のボディはチェストの一部と前腕、手〜指を残してざっくり削除。 
ざくざくっとマテリアル設定を済ませてテストレンダリング…してみると、ちと問題発生。 UVの付いてないオブジェクトがいくつか在るようでござる。
も…もしかして、DAZのblankフィギュアって…UV付いてないのでござるか???
知らなかったでござる。 POSERに戻ってM3を読み込み直してポーズ適用後、再度書き出し。 メタセコイアで確認ついでにUVを調整して、テクスチャも作ってしまうでござる。 手持ちの写真から手のアップをいくつかチョイスしてPhotoshopでゴリゴリ切り貼り、変形しつつ、NK_headの肌に合わせて色調整。 出来はイマイチとほほ。;;

何故か刀と羽織のオブジェクトも、UVがすっ飛んでおるでござる。POSER上では問題無かった故、これは書き出し時の不具合でござるかな?
刀は元のOBJを持ってくるとしても、羽織はシミュレーション適用後の形状でござる故…さてどうしたものか。
試しにもう一度、羽織だけ書き出してみよう…としたら、POSERが落ちた。うわあ。 何度やっても落ちるでござる。 UV諦めた。(笑)

幸い、羽織は真っ黒けでござるし、家紋が入った部分は今回の絵には写らない故、オブジェクト座標でプロシージャルテクスチャを適用して誤魔化すでござる。
着物のテクスチャ解像度が少々不足気味に感じた故、手持ちの布テクスチャをタイリングして適用して見申した。

さてライティングにござる。
今回は、眼光ギラリのコンセプトが決定しておるので、陣笠の影が上手く顔に落ちるように(カメラから見て)被写体の右斜め上にメインライトを配置。
眼が陣笠の陰になると云う事は、メインライトの光で眼光表現は無理と云うことでござる。 この問題を解決するために瞳のキャッチライトを兼ねたフィルライトを左斜め下に配置。
そして被写体後方の左右斜め上に、ひとつずつタッチライトを配置。これは、人物を背景から分離すると云う基本的な意図と同時に、陣笠のバンプによる質感を強調するのと、刀の刀身に輝きを与える。…と云った意図が有り申す。 故に、それぞれのハイライトがしっかり入るように配置する事が肝要。 今回のように布の面積が多い絵の場合、金属の質感をしっかり強調して描き分ける事で、絵にメリハリを付ける…という狙いも有るのでござる。
全体の照光バランスは、人物の凄みを増すために逆光気味の設定にし申した。 暗くなり過ぎた部分の階調を自然に持ち上げるために、更にGIを使うでござる。

こんな感じで、CGのライティングは一灯一灯意図があるものなのでござる。
庭には二羽鶏が居る…みたいになったでござるが、別に洒落ではござらぬ。

面白くない。 すべったでござる。(´・ω・`)ケセヨ。

さればでござる。
スポットライト4灯+GI。 各ライトの意図を確認しつつ…テストレンダリング。
どうりゃっ!(低音で)

3dsMaxでレンダリングしてみる

おっと。刀のテクスチャを間違えた。 まあ、拵えは好みで良うござろう。
さて、パっと見・・・大凡のイメージは出来たが、何か絵的に半端でござる。
良し悪しは個々の価値観にも依り申すが、其許の目にはどう映るでござるかな?
「いつも背景が無い…」とか、そう云う事では無く…人物に焦点を当てて考えるでござるよ。
ライティングやマテリアルにも、幾つか問題点が見えて来る事と存ずる。

さて次回は、各設定を詰めたり細部のディテールに手を加えて、この絵を更に
ブラーッシュアーーップ!

でござる。
posted by KT爺 at 01:17| Comment(4) | TrackBack(0) | CG WIP & 萌え探求