メタセコイア モデリングチュートリアル
お題は「いのしし(亥)
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ino_fr01.jpg

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2006年11月11日

イノシシを作ろう(65)

65. 模様の歪みが、ほぼ無くなりました。
UV調整が完了したウリ坊

KT爺の茶飲み話

長丁場大儀でござった。以上で初心者講座「イノシシのモデリング」は終了でござる。
最初に何を作るか…のネタ探しには、ホトホト悩んだのでござるよ。 「クイックスタート」的な内容にするつもりでござったが、こりゃちっとも「クイック」ではござらぬな。とほほ…orz
後半のUV関連の操作は、初心者の方には些か難しかったやもしれませぬ。分からない部分があれば、質問してくだされば可能な限りご返答致す所存にござる。
さて、次は更にじっくり(なんですとぉw)各機能の解説を交えながら理解を深められる内容にしたいでござる。乞うご期待。

最後に、今回作ったmqoデータと、別に作ったオブジェクトを組み合わせてレンダリングした画像を貼っておくでござる。 こんなふうにイノシシの向きを変えるときは、メニューの[ オブジェクト ][ 曲面・ミラーのフリーズ ]で、「フリーズする属性」の 「ミラー」にチェックを入れて、鏡像をフリーズ(実体化)してから配置して下され。 サンプルとしてmqoデータもアップしておくでござる故、作品制作の参考にして下され。

イノシシの親子

メタセコイアデータ ダウンロード
inoshishi_mqo.lzh (LZH圧縮 518 KB)

イノシシを作ろう(64)

64. 3D形状の角度を変えて、正中線から2列目のラインの流れを参考にしながら、UV展開図の頂点位置を修正します。 背中からお尻への部分も大きく歪んでいるので、尻尾の部分をV方向に移動して緩和しました。  歪みが目立つのは背中の模様ですので、それを緩和する事に重点を置いて修正します。
UVの調整(3)

イノシシを作ろう(63)

63. 「UV操作」サブパネルの[ 移動 ]ボタンをクリックして、整列した5つの頂点を、 テクスチャ画像の上端までV軸(縦)移動させます。コマンドパネルの[ 編集オプション ]グループで [ U ]ボタンをオフにしてから普通にドラッグして移動しても良いのですが、 3D画面右下にある赤色と緑色の矢印をドラッグしても、それぞれU方向、V方向のみの移動ができます。 UV展開図上の頂点を移動すると、3Dオブジェクトの背中の模様も移動するのが確認できます。
UVの調整(2)

イノシシを作ろう(62)

62. 画面上のUV展開図は「3Dオブジェクトの頂点がテクスチャ画像上のどの位置に対応するか」を表しています。 UVマッピングを設定した3D形状の頂点は、3D空間上の座標(XYZ)情報とは別に、テクスチャ画像の横軸をU、縦軸をVとした平面の座標情報を持てるのです。

では、背中のUVの歪みを修正してみましょう。
現在、UV展開図上の背中のライン(3D形状の正中線)は、3D形状を真横から見たままのカーブが描かれています。 これを真上から見た状態に近づけて行きます。 正中線にあたるラインは、3D形状の真上から見れば直線です。 模様の歪みが目立つ背中付近のラインを構成する5つの頂点を選択して「UV操作」サブパネルの [ 整列 ]ボタンをクリックします。選択した頂点が横方向に一直線に整列します。
UVの調整(1)

2006年11月10日

イノシシを作ろう(61)

61. 「UV操作」コマンドで、この歪みを修正します。UV座標の概念は、3DCG初心者の方には少し難しいかもしれません。 詳しい解説はまた別の機会に行いますので、今回は最低限の説明と作業手順だけを紹介します。
オブジェクトパネルで「body」、材質パネルで「body-color」をクリックしてハイライト表示させてから、 キーボードのUキーを押して「UV操作」コマンドに切り替えます。
下図のようにテクスチャ画像の上に「body」オブジェクトのワイヤーフレーム展開図が表示されています。(これをUV展開図と呼びます。) 表示されない場合は、3D画面左上のボタンをクリックして、図と同じように点灯させて下さい。
UV操作コマンドに切り替えた状態

MEMO:UV操作コマンドの注意

「UV操作」コマンドでは他のコマンドと違い、3D画面上のズームやパンの視点操作はUV展開図に対しての操作になる。 3D形状に対して視点の変更操作をしたい場合は、3D形状の上にマウスカーソルがある状態からでなければ、操作を受け付けない。 (3D画面左上の[ Unwrap ]ボタンでUV展開図を一時的に非表示にしておけば、通常通りの操作もできる) 以上の事を踏まえて、作業しやすいようにUV展開図と3D形状を配置しよう。
3D形状が画面の外へ飛び出して動かせなくなった場合は、Ctrl+Fで画面の中へ戻してやると良い。

イノシシを作ろう(60)

60. イノシシの身体にテクスチャが貼られました。 しかし今回のマッピングは真横から平面投影で貼っているので、背中の丸みをカバーしきれずに画像が伸びてしまっています。
平面投影マップの概念図

試しに「ウリ坊」のテクスチャに変えてみましょう。背中で模様が伸びている様子が良く判ります。
背中の模様が伸びてしまう

2006年11月09日

イノシシを作ろう(59)

59. 材質にテクスチャを指定して、形状に貼り付けましょう。
イノシシのmqoファイル(メタセコイアのファイル)が保存してあるフォルダにテクスチャ画像のファイルを置いて、画像ファイルの名前をコピーしておきます。  材質パネルで「body-color」をダブルクリックして「材質設定」ウインドウを開きます。  [ マッピング ]グループの「マッピング方式」で「UV」が 選択されている事を確認します。 「模様」に先程コピーしたテクスチャ画像のファイル名を貼り付けます。  [ 諸設定 ]グループで「自己照明」を「0.30」くらいに落として、 [ 基本色 ]グループで材質の色を白(H:0、S:0、V:100)に設定します。
[ OK ]ボタンをクリックして、ウインドウを閉じます。
材質設定ウインドウでテクスチャを設定する

イノシシを作ろう(58)

58. 保存したワイヤー画像をペイントソフトで開き、下絵にしてテクスチャを描きます。 ペイントソフトは各々使い慣れたもので構いませんが、ワイヤー画像を下絵にする方法は、レイヤー機能を使える事が前提です。
下図はPhotoshopでの描画です。描きやすいように、縦のサイズを縮小して描いています。
Photoshopでのテクスチャ描画

大人イノシシと、ウリ坊のテクスチャを描きました。  テクスチャ作成が難しい方は、とりあえずこれを使ってみて下さい。
(下のテクスチャ画像の上で、右クリック。[ 名前を付けて画像を保存 ]で、保存して下さい。)
イノシシのテクスチャ画像
ウリ坊のテクスチャ画像

イノシシを作ろう(57)

57. 3D画面上に、下図のようなワイヤーが表示されます。表示されない場合は、3D画面左上のボタンをクリックして、図と同じように点灯させて下さい。
このワイヤーを画像として書き出してテクスチャの下絵にします。 「UV操作」サブパネルで[ ファイル出力 ]ボタンをクリックすると表示されるダイアログに、 横幅「512」縦幅「512」と入力して、[ 指定 ]ボタンをクリックします。 Windows標準の保存ダイアログが出ますので、任意の場所(イノシシのメタセコイアデータと同じフォルダで構いません。)に保存します。ファイル名は「ino-wire.bmp」とでもしておきましょう。 保存したら[ OK ]ボタンを押してダイアログを閉じます。
UV展開図にワイヤーが表示される

2006年11月08日

イノシシを作ろう(56)

56. オブジェクトパネルで「body」、材質パネルで「body-color」をクリックしてハイライト表示させてから、 3D画面上の[ Fit ]ボタンをクリックしてオブジェクトに枠をフィットさせます。 続けて[ Apply ]ボタンを押します。
平面マップのUVガイド調整(2)

イノシシを作ろう(55)

55. 表示された「マッピングの詳細設定」ダイアログで「角度」グループの「ヘッド」に 「90」と入力して[ 適用 ]ボタンをクリックします。 クローズボタンをクリックしてダイアログを閉じて下さい。 形状の周囲に表示されている正面向きのUVガイド枠が、横向きに回転しました。
平面マップのUVガイド調整(1)

イノシシを作ろう(54)

54.「UV操作」サブパネルで、平面マップボタン(四角形のアイコン)をクリックします。 形状の周囲に、UVガイド(水色の四角い枠)とマッピング操作用のボタンが現れます。  3D画面上の[ Property ]ボタンをクリックして下さい。
UV操作コマンドでマップを貼り付ける(2)

イノシシを作ろう(53)

53.オブジェクトパネルでShiftキーを押しながら「body」と「ear」をクリックして、 イノシシの身体と耳を全選択します。 コマンドパネルの[ UV操 ]ボタンをクリックして 「UV操作」コマンドに切り替えます。
UV操作コマンドでマップを貼り付ける(1)

2006年11月07日

イノシシを作ろう(52)

52. 腹部にふくらみを持たせたいので、胴体の断面ラインをナイフで1つ増やします。 その後、腹部の重量感を出すために、全体におにぎり型の断面になるように整形しました。
お尻から腿にかけてのラインが滑らかに繋がるように頂点移動します。 後ろ(背面図)から見て鍵穴型のシルエットを逆U字型になるように 調整しました。
鼻の長さを若干伸ばし、位置を下げ、背中を高く、お尻の位置を低く、よりイノシシらしいフォルムになるように調整しました。
全体のフォルム調整

KT爺の茶飲み話

如何でござろうか。これだけの修正でも、随分見栄え良くなったのではござらぬかな。
ここまで解説してきた調整方法(移動、回転、拡大・縮小)を駆使して、同じように調整してみて下され。
されば、最後にテクスチャを貼って仕上げと致しとう存ずる。

イノシシを作ろう(51)

KT爺の茶飲み話

さればでござる。此れにてモデリング作業は一段落。メタセコイアによる、おおよその作業の流れは掴めたのではござらぬかな? (勘の良い御仁であれば、これだけ覚えれば大抵の生き物系モデリングは、こなせるようになってしまうでござる。)
されど、ここからもう一手間かける事で作品の完成度は更にアップするのでござるよ。 …と云うより、実はここからが作品の質を決める大事な作業だったりするのでござる。 作品制作の完成までを10とすれば、ここまでの作業が5。もう一手間で更に5か、場合によってはそれ以上の時間を掛けることも有り申す。 一手間の内容は、主に頂点移動による形状のブラッシュアップ。果ては面構成の見直しと再構成。テクスチャを作成、貼り付ける作業 などでござる。メタセコイアで出来るのはここまで。最終的にフォトリアルな作品に仕上げる場合などは、 他の(高性能なレンダリングができる)ソフトにオブジェクトを書き出して、材質の再調整、ライティング、レンダリング …と云った工程を経て完成となるのでござる。
さて、今回のイノシシのようなデフォルメした形状の場合は、「己にとってベストな形状」を探求する作業になり申す。 要は自分が「この方がカッコイイ(カワイイ)!」と思えるように形状や材質をいじってしまえば良いのでござるよ。
一例として、拙者がこの後行った修正作業を簡単に解説してみるでござるかな。

51. 前脚、後ろ足のバランスを整えます。 動物の脚らしく、足先を細く整形しました。  前脚の間隔を詰め、後ろ脚の間隔を広げ、立ちポーズのバランスを調整します。
脚の調整

2006年11月05日

イノシシを作ろう(50)

50. 材質パネルで爪と目玉の材質を作り、それぞれの面に適用します。下記を参考にして下さい。 (好きなように変更しても構いません。)
目玉の材質
[ 基本色 ]グループで、H「0」、S「0」、V「0」に変更。
[ 諸設定 ]グループで、反射光「1.00」、反射の強さ「50.00」に変更。
爪の材質
[ 基本色 ]グループで、H「10」、S「50」、V「10」に変更。
爪の材質は、側面図で下図のように面を選択してから適用します。
爪先の材質を変更
モデリングはこれにて一段落です。表示コントロールで3D画面の表示を透視投影にして、 メニューの[ ファイル ][ レンダリング ]で レンダリング(3D形状から画像ファイルを生成する事)してみましょう。
イノシシのレンダリング画像
左)通常レンダリング  右)トゥーンレンダリング

コマンドパネルの[ 照光 ]グループで光源の方向を変更したり、 レンダリングウインドウの設定を変更して試してみてください。

次は、この形状を更にブラッシュアップ(修正、調整してより良い作品にして行く作業)してみましょう。

イノシシを作ろう(49)

49. 鼻の穴にも同じ材質「body-color2」を適用しましょう。 鼻の穴を正面に向けて、表示コントロールの[ 簡 ]ボタンを押して簡易表示にします。  コマンドパネルの[ 材質 ]ボタンをクリックして、鼻の穴の面をクリックまたはドラッグすると、 筆で色を塗るように、面に材質を適用できます。
材質コマンドで材質を適用する操作

「body」オブジェクトを非表示にして、耳の内側にも「body-color2」を適用しましょう。
筆で塗るように材質適用できる

イノシシを作ろう(48)

48. 材質パネルの[ 複製 ]ボタンをクリックして「body-color」を複製します。
新しくできた「mat1」をダブルクリックして、下記のように設定を変更します。
  • [ 名前 ]グループで、材質の名前を「body-color2」に変更。
  • [ 基本色 ]グループで、H「320」、S「50」、V「50」に変更。
側面図に切り替えて鼻先をアップにします。 下図のように鼻の先端の面と、側面一列を選択します。 材質パネルで「body-color2」を選択して、メニューの[ 選択部処理 ][ 面に現在の材質を指定 ]を実行します。
鼻先に別の材質を適用する

イノシシを作ろう(47)

47. Shiftキーを押しながら、オブジェクトパネルの「body」をクリックします。 「body」オブジェクトの形状が全選択されます。  続けて、メニューの[ 選択部処理 ][ 面に現在の材質を指定 ]を実行します。 これでオブジェクト「body」に材質「body-color」が適用されました。 同じようにして、耳にも「body-color」を適用しましょう。
形状に材質を適用する

イノシシを作ろう(46)

46. 形状に色を塗ってみましょう。

材質パネルの[ 新規 ]ボタンをクリックして「mat1」を作成します。 「mat1」をダブルクリックして「材質設定」ウインドウを表示して、下記のように設定を変更します。
  • [ 名前 ]グループで、材質の名前を「body-color」に変更。
  • [ 諸設定 ]グループで、拡散光「1.00」、自己照明「0.60」、周囲光「0.00」に変更。
  • [ 基本色 ]グループで、H「25」、S「60」、V「40」に変更。
取り敢えずこのような設定にしましたが、色などは各々好きなように変更して構いません。 オブジェクトに材質を適用した後、諸設定の数値も変更して画面上の変化を試してみましょう。
材質設定ウインドウ