メタセコイア モデリングチュートリアル
お題は「いのしし(亥)
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デル今週のおすすめ商品

2007年08月02日

メタセコイアでスカルプテッド・プリムを作る

メタセコイアとPhotoshop等の画像編集ソフトを使って、スカルプテド・プリム用のポジション・マップを作る方法をメモしておくでござる故、前々回の記事とあわせて参考にしてくだされ。

内容的には、メタセコイアの使い方にある程度習熟しており、且つSLのスカルプテド・プリムとは何かを知っておる人…と云う、微妙なターゲット向けでござる。w

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1) スカルプト・マップ用の赤、緑、青のグラデーション画像をそれぞれ、計3枚用意する。(赤ならば、RGB(0,0,0)〜RGB(255,0,0)。 緑、青も同様に黒から各色へのグラデーションにする。)

2) メタセコイアで形状をモデリングする(「元形状」とする)。 前々回の記事のように、最終的に32×32セグメントの格子状メッシュとしてUV展開できる形であるのがベスト。
(UV展開には、t2k factoryで配布されているプラグインBelt Map (Ver1.0)が便利。)
モデリング後、UV値(0,0)〜(1,1)にびったりと収まるようにUVを整える。

3) 形状のスカルプト・マップ用UVガイドとして、立方体を作成する。これをグラデーションの方向確認と、各軸の平面UV用のガイドにするので、3面を残して削除してしまって良い。
この立方体の中に納まるように、「元形状」を拡縮、移動する。

4) 「元形状」を3つ複製して、それぞれ「R_target」「G_target」「B_target」とする。

5) マテリアル(材質)を3つ作成し、それぞれに(1)で用意したグラデーションマップを設定する。(不透明度、拡散光、自己照明の値を「1.00」に設定し、他のパラメータを「0.00」にすることで、色が光源の影響を受けないようにする。)
このマテリアルを(3)で作成した立方体に割り当て、「UV操作」コマンドで平面UVを[Fit]ボタンでフィットさせる。グラデーションの方向(前々回の記事参照)に注意しながら[ Property ]ボタンでUV方向を調整し、このUVを(4)で作った「*_target」にも適用する。
R,G,B,それぞれ3つの形状に対して、同様にグラデーションの方向を変えながらこの作業を行う。 下図は「R_target」に対してUV設定をしている様子。(図では、200四方の立方体にFitした後に、各軸0.2ずつUVガイドのサイズを拡大している。)

mqo_sculpt_01.jpg

6) 「元形状」を更に3つ複製して、それぞれ「R_unwrap」「G_unwrap」「B_unwrap」とする。 これらのオブジェクトに、対応する各色のグラデーションのマテリアルを適用する。

7) d00で配布されているプラグイン「uv2xyz」を使用して、3つの「*_unwrap」オブジェクトをUVの形に開き、これを正面図でスクリーン・キャプチャしたものが、R,G,Bそれぞれのスカルプト・マップとなる。
R(赤)のマップを開く場合は、オブジェクトパネルで「R_unwrap」を選択した後、[ オブジェクト ]メニュー → [ uv2xyz ]を選択。 ダイアログの「uv reference obj」ドロップダウンリストから「R_target」を選択してからプラグインを実行する。
power uv」 の数値は、形状を開いたときの3D空間上でのサイズになるので、UVガイドのサイズと同じくらいにしておくと良い。(今回の場合は100。) 「invert v」と「bg unit rect」 のチェックは必要ないので外しておく。

こうして元の格子UV状に展開した3つのオブジェクトを、正面図でキャプチャを撮り、R,G,B別のスカルプト・マップを作る。キャプチャは3枚の(マップになる部分の)サイズが揃うように作成する事。

8) (7)で作成した3枚のキャプチャ画像(R,G,Bのスカルプトマップ)をPhotoshop等の画像編集ソフトで開き、マップ以外の不要な部分をトリミングした後、レイヤーで加算合成する。 Photoshop CS以降(だったかな?)の場合「覆い焼き(リニア)」と云う名前の合成方法になる。

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以上で一通りの手順は終了でござる。 拙者の場合、こうして出来た画像を256×256 pixelに縮小して24bitのTGA形式で保存したものを、SLにアップロードしており申す。 ただし、前々回の記事のようにプリムの面が裏返ったり、形状(特にUVのエッジ部分)がガタガタになったりする事もあるので、その都度修正とテストを繰り返して完成させる事に成り申す。 UVのエッジがガタつく場合は、マップの上下左右を1〜2ピクセルずつトリミングすることで回避できることが有り申す。 全体がガタつく場合は、ぼかし(ガウス)を軽くかけてやることで、なんとな〜く滑らかになるような気がする(笑)でござる。 このあたりは経験則でござる故、まだまだ検証の余地あり…なのでござる。

あと、キャプチャを撮るときは、メタセコイアの環境設定でプレビューのテクスチャ最大表示解像度を上げておかねば、グラデーションの階調が潰れてしまう故、これも注意でござるよ。

実際にメタセコイアでやろうとすれば、このようにマテリアルを合成できるソフトの数倍の手間がかかり申す。 故に、対応するソフトをお持ちの場合は、手順(2)以降はそちらにインポートして作業するのが良うござろう。
とまれ、元形状のモデリングを使い慣れたソフトでサクサク行えるのは、メタセコイアユーザには有り難い事では無いかと存ずる。
posted by KT爺 at 20:55| Comment(0) | TrackBack(1) | Second Life

2007年07月30日

SL 新商品 「菅笠」

セカンドライフにて新商品をリリース致し申した。

KTG_sugegasa.jpg

OLDMAN AVATAR SET 用の「菅笠」でござる。 無論、他のアバターにも使用でき申すが、顎紐などのサイズと位置調整が必要かと存ずる。
何か、どっかで見たことのあるラインナップでござるが(笑)不自由なSL内のツールで、なかなか上手く再現できたのではないか…と思うておるでござる。 ちなみに、陣笠は付属しておりませぬよ。(笑)

さて、この菅笠でござるが、笠と左右の顎紐部分にスカルプテド・プリムを使用しており申す。 前回の記事の検証をしながら作ったアイテムでござる故、実はメタセコイアとPhotoshopのみを使って作成したスカルプテド・プリムなのでござる。
3dsMAXからも同じオブジェクトのスカルプト・マップを書き出して形状の比較をして見申したが、殆ど同じクオリティの形状が出来申した。 無論、掛かる手間は比較になりませぬがな。^^;

そんな訳で商品は既に店頭に並んでおります故、ジジイユーザは購入をご検討下されば、これ幸いでござる。

お店のSLURLはこちら。

日暮里温泉「湯」
(MagSL Tokyo Japan, Nippori)
http://slurl.com/secondlife/Nippori/68/88/22

月見神社
(MagSL Tokyo Japan, Sugamo)
http://slurl.com/secondlife/sugamo/56/202/22

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さて、上のSSは拙者が販売スペースを提供して頂いておる日暮里温泉「湯」の様子でござる。

棚の中央が、このお店の店長兼 クリエイター兼 拙者の孫娘であるenshin殿の作品。美しいtattooでござる。
棚の左が同じくクリエイターのMoka殿の作品でチャットキーボードでござる。 チャット入力中にさらさらと俳句を書いたり書道をしたりすると言う面白アイデア商品。既にキーボードではござらぬ。ww

偶然ではござるが、この棚の商品はジジイにも似合うモノばかりなのでござる。 ジジイをお買い上げの際に合わせてご購入下されば、貴殿の爺ライフもより豊かなものに成るかと存ずる。 何と、tattooはL$20、俳句と書道はL$10…と言う、超良心価格でござる。

ジジイの背中に龍の彫り物。
昔ちょっと道を踏み外した老武士の出来上がりでござる。 イカスでござる〜。

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posted by KT爺 at 20:37| Comment(5) | TrackBack(0) | Second Life

2007年07月27日

スカルプテド・プリムの仕組み

さて、オブジェクトを頂点単位で編集できないSLの世界では、革命的とも云えるであろう前述のスカルプテド・プリムでござるが、いろいろ検証して解った事のメモでござる。 半分は憶測も混じっておるので要注意でござる。
先ずその仕組みを説明する前に、実際のスカルプト・マップ(ポジション・マップ)を見て頂きたい。

nakazori_base_sclp.jpg

これは、拙者が作った "Nakazori Hair" のスカルプト・マップでござる。
一見ノーマルマップに似ており申すが、ノーマルマップはその名の通りオブジェクトの面の法線(面の向きの情報)をマップのRGB値で制御することで、面単位ではなくテクセル単位でディテールを表現する、バンプマップの上位版と云ったカンジのマッピングでござる。 故に、RGBで表すのは法線の方向(ベクトル)なのでござるな。
方や、スカルプトマップで制御するのは、オブジェクトの頂点位置の情報でござる。
RGB値で制御する…と云うことは、3D空間の座標をそれぞれ R=X, G=Y, B=Z に対応させておるだろう事は容易に想像でき申す。
そんな訳で、R,G,B値それぞれ0〜255までのグラデーションを作り、立方体の対応する座標軸を表すようにマッピングしてみたのが次の画像でござる。

sculpted_prim_01.jpg

ちなみに、SLの世界は3dsMAXの座標空間と同じくZアップ(奥行き方向がY、高さ方向がZになる)でござる故、G,B値の方向には注意が必要でござる。
「何云ってんのかさっぱり解んねーよ!!」な方は、拙者の初心者向けモデリング講座「KT爺メタセコイア指南書」の「3DCG制作の流れ」あたりを御参照下され。

理屈的には、この3チャンネルのマップを加算合成したマテリアルを適用できて、尚且つそれを元の32×32セグメントのメッシュのUVで開く(ベイクする)事が出来る3Dソフトウエアがあれば、スカルプテド・プリムは作れる訳でござる。 なんとも小難しそうなお話になって来たが、理屈を知って応用したい、手持ちのソフトで何とかしたい…と云う方はがんばって理解するでござる。

さて、3dsMAXで上記3チャンネルのマップを合成したマテリアルを作り、立方体に適用したのが次の図でござる。

sculpted_prim_02.jpg

幾つかの合成マテリアルを試してみたが、「セラックマテリアル」で可能なようでござった。 3dsMAXの場合、実際にはUVWマップと云うマッピング座標の奥行き情報が使え、グラデーションマップがそのW(奥行き)を反映できる3Dマップである故、わざわざ3チャンネルの平面UVを使う必要は無いでござる。(一方向からのUVWマッピングで、グラデーションの方向を調整すれば良い)

この立方体内部の空間が、スカルプテド・プリムのローカル座標的な役割を果たす訳でござる。 この内部で32×32セグメントの好きな形のオブジェクトを作り、立方体と同じUVでRGB値をマッピングした後、オブジェクトの元のUVでベイクしてやれば良い訳でござる。

さて、その編集する形状の元となるオブジェクトがこれ。

sculpted_prim_03.jpg

これは、メタセコイアの「基本図形」コマンドで、U方向32、V方向32 で作った円柱のキャップを削除したものでござる。 これを基本の形として、メッシュ構成とUVを変更せずにモデリングすれば、SL内で最も再現性の高いモデルが作れる筈でござる。 無論、16×16セグメントのメッシュを曲面化機能で細分化して編集した後、曲面をフリーズして仕上げたり、半分を削除、鏡面を設定して左右対称オブジェクトを作った後、鏡面をフリーズする…と云ったメタセコイアでの通常のモデリングを行っても、最終的にUVを元の格子状に修正すれば問題はござらぬ。

上記32×32のメッシュで作れば最も再現性が高い…とは云っても、元々スカルプテド・プリムの形状の再現力には限界があり申す。 その原因は、24ビットカラーの階調の限界と、スカルプト・マップのJPEG圧縮によるノイズの混入のようでござる。
スカルプトの原理を考えれば、各軸8ビットの256階調で表現される訳でござる故、1m四方の座標内では約4mm未満の精度は期待できぬと言うことに成り申す。加えてSLにアップロードした画像はサーバに保存される時点でJPEG2000フォーマットで圧縮されるらしく、この時の圧縮によるノイズが、どの程度頂点の配置に影響するかは予測不可能でござる。 そんな訳で、現時点でのスカルプテド・プリムは、細かい部品などを作るにはあまり向いてないようでござるな。

あと、スカルプト・マップで定義できるのは、頂点の位置情報のみでござる故、モデルの作り方によっては面を構成する頂点の並び順がSL内のプリムとは逆になってしまう場合が有り申す。結果的にスカルプテド・プリムの面が裏返ってしまう事になるのでござるが、これは画像編集ソフトでスカルプト・テクスチャのU方向(横方向)を反転させてやることで修正が可能でござる。

さて、仕組みと特性さえ理解すれば、あとは使い慣れた手持ちのソフトで如何に再現するかを考えるだけでござる。 また、チュートリアルと同じようにやってみたが上手く行かない…と云った場合でも、自分で考えて原因を探る事も可能でござろう。

手間はかかるが、工夫すればメタセコイア(&Photoshop等の画像編集ソフト)だけでも、スカルプテッド・プリムは作れそうでござるぞ。
posted by KT爺 at 16:15| Comment(0) | TrackBack(0) | Second Life

2007年07月25日

セカンドライフ モノ作りメモ

このブログも、メタセコイアのチュートリアルから始まって、POSER、MAX、セカンドライフ…とテーマがあちゃらこちゃらに飛んで混沌としており申すが、基本的に3DCG TIPS系の覚書き、及び拙者のWIP晒し場として存在しており申す。 てか、存在させて下さい。w

そんな訳で拙者がこの2週間、セカンドライフでモノを作ってきて、なんとなく分かってきた事をメモしておくでござる。 と言っても、未だクレジットカードを登録して無い身でござれば本家のフォーラムすら覗けぬので、公式のリファレンスやTIPS等も参照できませぬ。(英語読むのがめんどいってのもある)故にウソてんこ盛りの恐れ有り。 その辺はご了承頂きたい。

先ず、3DCGをかじっておる人間がセカンドライフのモノ作りに接して面食らうのは、基本的にアバターのメッシュを除く全てのオブジェクトが プリム(Prim)と呼ばれるプリミティブ・オブジェクトによって作られていると云うこと。 所謂、手続き型のオブジェクトでござる故、それを数値で変形させながら、いくつも組み合わせて作品を表現するわけでござる。
3DCGの表現としては10数年以上前の手法でござるが、この不便さはセカンドライフの世界の「モノ」の価値に直結する、重要な要素な気がするでござる。
ゲーム内で大きな位置を占める「モノを作る」と言う行為の敷居を下げつつ、ユーザ皆のクリエイターとしてのスタート地点をなるべく同じにしたい。…と言ったコンセプトが想像できるでござるな。 最近になって、スカルプテド・プリム(Sculpted Prim)と呼ばれる、ノーマルマップに良く似たRGB値マップで頂点位置を指定して、形状を表現するタイプのオブジェクトが導入されたのでござるが、これすらもある意味冒険だったのではなかろうかと存ずる。

さて、このプリム。 10数種類あって、それぞれに弄れるパラメータが違い申す。
SL内で作ったプリムを外部に書き出す事は出来ぬ故、UVを調べようにもローカルの3Dソフトにインポートする事もできず…やむなくUVチェック用のマップをアップロードしていくつか貼ってみたでござる。

color_grid_512.jpg

prim_uv_01.jpg

平面と曲面のUVパターンは、これで大凡見当が付き申すが、数値で変形させたプリムに単純なパターンではないマップを正確に貼りたい場合等は、ちょっと苦労しそうでござるな。

ちょっと見辛いがワイヤーフレーム状態で表示すると、このようなカンジ。

prim_uv_02.jpg

プリム毎に、ポリゴン数は最適化されておるようでござるな。
一列目中央のプリズム型プリムを、スカルプテド・プリムに変更しており申すが、このスカルプテド・プリムのメッシュは、基本的に32×32セグメントの格子状メッシュになるようでござる。

更に、これらプリムの表示(アバターのメッシュも含めて)は、表示する距離によってポリゴン数を増減する(プログレッシブメッシュ)処理で表示の最適化が図られておるようでござる。 サイズを合わせた筈の装備品が、距離によって中身がはみ出す…と云った現象がおこるのは、この為でござる。

●ちなみに、SLにアップするテクスチャは、縦横共に2のべき乗に拡縮されてしまうでござる。 800×300 pixelと言った(コンピュータ的に)半端な数値のマップをアップしても、512×256 pixelに比率を変え縮小されてしまうので、注意が必要でござる。

さて次回は…SL界にとっては革命、3Dモデラーにとっては「素直にOBJのインポート実装しろよ!」と突っ込みたくなる、絶妙に小難しいスカルプテド・プリムについてのメモでござる。 スカルプテド・プリムの作り方を解説するのではなく、その仕組みを理解するためのメモとなる予定でござる故、3D初心者さんにはちと小難しいお話になり申すが、拙者の覚書きとして残しておきたいと存ずる。
posted by KT爺 at 20:52| Comment(0) | TrackBack(0) | Second Life

2007年07月22日

SLでアバター作り(2)

さて、やっとこ拙者のアバターが完成したでござる。しかし、出来たからと云って直ぐに販売できる訳ではござらぬ。 他人の土地で勝手にモノを作ったり、売ったりしてはいけないのがセカンドライフのルールなのでござる。

モノづくりの方法と制作場所は、[BEC]Beginners Escort Club と云う初心者をサポートして下さる親切なグループでご厄介になっており申す。
http://www.geocities.jp/secondlife_beginners/

サンドボックスでジジイを見かけた方は、気軽にお声掛けくだされ。

さて、出来たモノを売る場所を探しながらフラフラしておると、日暮里温泉「湯」と言うお店の中で、オーナーさんにお声掛け頂いたのでござる。 しばらく話しておったらば、拙者のスキンを大変気に入って下さったようで「ウチに置いても良いですよ」…と、申し出てくだされた。 ありがたやありがたや。
あまつさえ「ウチの専属になりませんか? ブランド展開するならば全面的にバックアップしますよ。」とまで云って下さったが、いきなりそこまで出世しては拙者の「貧乏シミュレーション」精神に反するので(笑)序盤はもう少し地味に活動させて頂くことに。
そんな訳で、先ずは一箇所、販売スペース確保でござる。

もう一箇所、お隣のSIM巣鴨にて「月見神社」と言う無料で販売スペースを貸して頂けるトコを発見。 早速オーナーさんに掛け合って、ここにも商品を置かせてもらえる事に。。。

取り敢えずスキン&シェイプのセットと、ちょんまげ(え?)とヒゲ(なんとw)を、商品としてパッケージングしたでござるよ。

KTG_oldman_avatar_set.jpg

KTG_nakazori-hair.jpg

KTG_hige_set.jpg

…とまあ、こんなラインナップ。
ヒゲは、フリーアイテムでござる。持ってけーでござる。

お店へは、セカンドライフにログインした状態で、下記URLから飛んで下され。

日暮里温泉「湯」
(MagSL Tokyo Japan, Nippori)
http://slurl.com/secondlife/Nippori/68/88/22

月見神社
(MagSL Tokyo Japan, Sugamo)
http://slurl.com/secondlife/sugamo/56/202/22


これらをフル装備すると↓こ〜んなイカシたジジイになれるでござる。

KTG_avatar_02.jpg

ジジイマニアな方は、是非お試しあれ。 でござる。

「このアバターセット、ウチに置いてもいいよ〜。」
と云う、ココロ優しい店舗オーナーさんも募集中でござる。
いませんか。 そうですか。w

あと、POSER界で有名な「全力HP」のかぶきさんのお店にもお邪魔してみたでござるよ。 残念ながらご本人にはお会いでき申さなんだが、無料の面白アニメーションを幾つか頂いて帰ったでござるよ。 かぶきさん、ありがとー。

↓かぶきさんのお店には、全力HPの「SL覚書き」から飛んでくだされ。
http://sl.zenryokuhp.com/
posted by KT爺 at 02:34| Comment(6) | TrackBack(1) | Second Life